lunedì 25 luglio 2011

Il gioco e la fisica nei libri di Malvaldi

Marco Malvaldi, classe 1974, è autore di una trilogia di gialli che si svolgono nella toscanissima Versilia, con protagonista il barrista Massimo, nei racconti un matematico/fisico precario mancato o rinsavito, ed i simpatici vecchietti di Pineta: “Il re dei giochi” (2010), “La briscola in cinque “ 2007, e “Il gioco delle tre carte” 2008, . Sellerio editore.
 Questo post partecipa al Carnevale della Fisica #21 di luglio, ospitato sul blog di Maestra Rosalba dal tema  "Il gioco della Fisica e la Fisica del gioco" sul blog Crescere Creativamente....ecco il link
 Intervista 
Malvaldi ci descrive come si sia avvicinato alla scrittura, fin dai tempi del dottorato presso la Facoltà di Fisica. Secondo Malvaldi la maggior parte degli autori scrive perché il mondo che gli sta intorno è decisamente insopportabile: queste persone se ne creano così uno personale dove sia possibile prendersi rivincite con la realtà.
Il re dei giochi (2010) contiene  alcune eccellenti volgarizzazioni divulgative matematiche, sia di teoria della complessità che di probabilità controintuitive (introducendo Fermat e Pascal).
Il sistema del libro è quello di un giallo classico.  C’è analisi, investigazione. Ma c’è una particolarità, un elemento che ritorna, che neanche ai meno attenti può sfuggire: il gioco.
Ogni libro della trilogia ha un gioco, che è metafora della storia.

Massimo è il personaggio protagonista tra i protagonisti, discute delle indagini nel suo bar, e viene in qualche modo sempre coinvolto nella storia delle indagini.
 La sua indole tranquilla, ma curiosa, si lascia coinvolgere dal caso, sostenuto in questo da tutto il gruppo di vecchietti frequentatori del bar che, come succede spesso in provincia, non si occupa dei fatti propri ma, oltre a giocare a carte, per far passare il tempo si fionda sul caso di omicidio, che mancava alla sua collezione di fatti di cronaca locali, parlandone, sparlandone e discutendone tra una partita e l'altra.
Il BarLume diventa il punto d'incontro di tutte le nuove informazioni, punto di passaggio di tutti i personaggi utili alla storia (la madre della vittima, gli amici sospettati della vittima, il medico, il commissario, i body-guard della discoteca che frequentava la vittima). 
Da "Il gioco delle tre carte": "...E' un ricercatore molto conosciuto, pubblica molto e fa cose molto elaborate. Ha a disposizione un cluster da qualche migliaio di processori, che usa da solo o con i suoi studenti. Fa principalmente simulazioni parallele su larga scala del comportamento meccanico di polimeri e materiali biologici....
...ma il gioco delle tre carte lo so fare ancora bene. Hai capito come ho fatto? ...allora hai fatto cadere l'asso facendo finta che fosse un fante...tu che mi vedi fare il gesto, inconsciamente dai per scontato che io faccia cadere per prima la carta più in basso. Invece no. Io per prima lancio verso sinistra la carta che sta sopra, cioè l'asso. Appena lasciata la carta, poso l'indice che è rimasto libero sul bordo della carta che mi è rimasta in mano e ci levo il medio.Tu avrai l'impressione che la carta che ho in mano è quella che avevo in basso, ma ti sbagli. ...
L'importante è attirare la tua attenzione sul posto sbagliato, farti credere quello che io ho deciso che tu creda....
La briscola in cinque
Elemento portante del romanzo è il gioco a carte della briscola in cinque (Giaguaro), gioco che prevede regole precise –distribuite tutte le carte di un mazzo da briscola ai 5 giocatori, la scelta della briscola viene decisa in base a un'asta che permette di dichiarare a turno con  quanti punti si crede di poter vincere la mano in base alle carte che si hanno in mano- e un metodo -vincere l'asta significa definire, in base alla carta di briscola che si “chiama”, chi sarà il proprio compagno di gioco per quella mano, -colui che tiene in mano il due di quel seme-.
Il bello di briscola in cinque è che si gioca in due contro tre ma la particolarità consiste nel  non sapere, da parte di chi ha vinto l’asta e deciso la briscola, con chi effettivamente giocherà e nell'abilità di non svelarsi fino alla fine da parte di chi è stato “chiamato”.
Quando il gioco inizia, ogni giocatore deve provare a capire chi sono i suoi compagni, deve fidarsi ma non sa di chi fidarsi, può rischiare, può imbrogliare, può scoprirsi: tutto questo provoca in genere confusione, spiazzamento, tensione nella ricerca ogni volta di un ordine, di una definizione di “chi sta con chi”.
Il percorso mentale del protagonista mostra in che modo, giocando a carte e mettendo in atto le regole del gioco della briscola in cinque, in particolare la regola del non  scoprire fino all'ultimo le proprie carte e il proprio ruolo, utilizzando anche l'inganno, Massimo intuisce che, così come lo sta facendo lui, anche l'assassino potrebbe aver imbrogliato le carte.
Per spiegare il suo percorso mentale Massimo parte dal concetto di assioma, sì proprio assioma,  e lo descrive così:
“Un assioma è una proposizione che viene assunta vera perché è ritenuta evidente e che fornisce il punto di partenza per la costruzione di un sistema matematico. Ogni sistema matematico o logico si fonda su degli assiomi di cui non è possibile dimostrare la validità…….
Massimo si trova quasi costretto a pensare, a mettere insieme i pezzi, a fare ipotesi una dietro l'altra, che verifica e spesso azzecca. E, anche quando si accorge di essere stato tratto in inganno e di aver dato per scontate alcune informazioni e le deduzioni conseguenti, lo capisce nel bar, mentre gioca a carte e mentre lui stesso sta cercando di ingannare il suo compagno di partita.
Nella vita reale, solitamente uno si basa, consapevolmente o meno, su alcuni assiomi che egli non crede di doler verificare. Allora, se c’è qualcosa che non torna nel modo in cui ho ricostruito i fatti, le possibilità sono due. Uno, ho commesso un errore di ragionamento. Due, non ho commesso nessun errore ma almeno una delle premesse da cui sono partito non è vera….”
Nella fattispecie la premessa sbagliata era che i responsabili delle indagini dicessero la verità, nel dettaglio, sull’ora del delitto! Tornando alla briscola, l’illuminazione di Massimo avviene durante il gioco: “…non so spiegare in ordine quello che ho pensato, ma dato che stavo giocando da un’ora a briscola in cinque, avevo appena finito di raccontare una selva di bugie per convincere nonno che giocavo con lui, mentre invece non era vero….”

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