Marco Malvaldi, classe 1974, è autore di una trilogia
di gialli che si svolgono nella toscanissima Versilia, con protagonista il barrista
Massimo, nei racconti un matematico/fisico precario mancato o rinsavito, ed i
simpatici vecchietti di Pineta: “Il re dei giochi” (2010), “La briscola in
cinque “ 2007, e “Il gioco delle tre carte” 2008, . Sellerio editore.
Questo post partecipa al Carnevale della Fisica #21 di luglio, ospitato sul blog di Maestra Rosalba dal tema "Il gioco della Fisica e la Fisica del gioco" sul blog Crescere Creativamente....ecco il link
Intervista
Intervista
Malvaldi ci descrive come si sia avvicinato alla
scrittura, fin dai tempi del dottorato presso la Facoltà di Fisica.
Secondo Malvaldi la maggior parte degli autori scrive perché il mondo che gli
sta intorno è decisamente insopportabile: queste persone se ne creano così uno
personale dove sia possibile prendersi rivincite con la realtà.
Il re dei giochi (2010) contiene alcune eccellenti volgarizzazioni divulgative
matematiche, sia di teoria della complessità che di probabilità
controintuitive (introducendo Fermat e Pascal).
Il sistema del libro è quello di un giallo
classico. C’è analisi, investigazione.
Ma c’è una particolarità, un elemento che ritorna, che neanche ai meno attenti
può sfuggire: il gioco.
Ogni libro della trilogia ha un gioco, che è metafora
della storia.
Massimo è il personaggio protagonista tra i
protagonisti, discute delle indagini nel suo bar, e viene in qualche modo
sempre coinvolto nella storia delle indagini.
La sua indole
tranquilla, ma curiosa, si lascia coinvolgere dal caso, sostenuto in questo da
tutto il gruppo di vecchietti frequentatori del bar che, come succede spesso in
provincia, non si occupa dei fatti propri ma, oltre a giocare a carte, per far
passare il tempo si fionda sul caso di omicidio, che mancava alla sua
collezione di fatti di cronaca locali, parlandone, sparlandone e discutendone
tra una partita e l'altra.
Il BarLume diventa il punto d'incontro di tutte le
nuove informazioni, punto di passaggio di tutti i personaggi utili alla storia
(la madre della vittima, gli amici sospettati della vittima, il medico, il
commissario, i body-guard della discoteca che frequentava la vittima).
Da "Il gioco delle tre carte": "...E' un ricercatore molto conosciuto, pubblica molto e fa cose molto elaborate. Ha a disposizione un cluster da qualche migliaio di processori, che usa da solo o con i suoi studenti. Fa principalmente simulazioni parallele su larga scala del comportamento meccanico di polimeri e materiali biologici....
...ma il gioco delle tre carte lo so fare ancora bene. Hai capito come ho fatto? ...allora hai fatto cadere l'asso facendo finta che fosse un fante...tu che mi vedi fare il gesto, inconsciamente dai per scontato che io faccia cadere per prima la carta più in basso. Invece no. Io per prima lancio verso sinistra la carta che sta sopra, cioè l'asso. Appena lasciata la carta, poso l'indice che è rimasto libero sul bordo della carta che mi è rimasta in mano e ci levo il medio.Tu avrai l'impressione che la carta che ho in mano è quella che avevo in basso, ma ti sbagli. ...
L'importante è attirare la tua attenzione sul posto sbagliato, farti credere quello che io ho deciso che tu creda....
La briscola in cinque
Da "Il gioco delle tre carte": "...E' un ricercatore molto conosciuto, pubblica molto e fa cose molto elaborate. Ha a disposizione un cluster da qualche migliaio di processori, che usa da solo o con i suoi studenti. Fa principalmente simulazioni parallele su larga scala del comportamento meccanico di polimeri e materiali biologici....
...ma il gioco delle tre carte lo so fare ancora bene. Hai capito come ho fatto? ...allora hai fatto cadere l'asso facendo finta che fosse un fante...tu che mi vedi fare il gesto, inconsciamente dai per scontato che io faccia cadere per prima la carta più in basso. Invece no. Io per prima lancio verso sinistra la carta che sta sopra, cioè l'asso. Appena lasciata la carta, poso l'indice che è rimasto libero sul bordo della carta che mi è rimasta in mano e ci levo il medio.Tu avrai l'impressione che la carta che ho in mano è quella che avevo in basso, ma ti sbagli. ...
L'importante è attirare la tua attenzione sul posto sbagliato, farti credere quello che io ho deciso che tu creda....
La briscola in cinque
Elemento portante del romanzo è il gioco a carte
della briscola in cinque (Giaguaro), gioco che
prevede regole precise –distribuite tutte le carte di un mazzo da briscola ai 5
giocatori, la scelta della briscola viene decisa in base a un'asta che permette
di dichiarare a turno con quanti punti
si crede di poter vincere la mano in base alle carte che si hanno in mano- e un
metodo -vincere l'asta significa definire, in base alla carta di briscola che
si “chiama”, chi sarà il proprio compagno di gioco per quella mano, -colui che
tiene in mano il due di quel seme-.
Il bello di briscola in cinque è che si gioca in due
contro tre ma la particolarità consiste nel
non sapere, da parte di chi ha vinto l’asta e deciso la briscola, con
chi effettivamente giocherà e nell'abilità di non svelarsi fino alla fine da
parte di chi è stato “chiamato”.
Quando il gioco inizia, ogni giocatore deve provare a
capire chi sono i suoi compagni, deve fidarsi ma non sa di chi fidarsi, può
rischiare, può imbrogliare, può scoprirsi: tutto questo provoca in genere
confusione, spiazzamento, tensione nella ricerca ogni volta di un ordine, di
una definizione di “chi sta con chi”.
Il percorso mentale del protagonista mostra in che
modo, giocando a carte e mettendo in atto le regole del gioco della briscola in
cinque, in particolare la regola del non
scoprire fino all'ultimo le proprie carte e il proprio ruolo,
utilizzando anche l'inganno, Massimo intuisce che, così come lo sta facendo
lui, anche l'assassino potrebbe aver imbrogliato le carte.
Per spiegare il suo percorso mentale Massimo parte
dal concetto di assioma, sì proprio assioma,
e lo descrive così:
“Un assioma è una proposizione che viene assunta vera
perché è ritenuta evidente e che fornisce il punto di partenza per la
costruzione di un sistema matematico. Ogni sistema matematico o logico si fonda
su degli assiomi di cui non è possibile dimostrare la validità…….
Massimo si trova quasi costretto a pensare, a mettere
insieme i pezzi, a fare ipotesi una dietro l'altra, che verifica e spesso
azzecca. E, anche quando si accorge di essere stato tratto in inganno e di aver
dato per scontate alcune informazioni e le deduzioni conseguenti, lo capisce
nel bar, mentre gioca a carte e mentre lui stesso sta cercando di ingannare il
suo compagno di partita.
Nella vita reale, solitamente uno si basa,
consapevolmente o meno, su alcuni assiomi che egli non crede di doler
verificare. Allora, se c’è qualcosa che non torna nel modo in cui ho
ricostruito i fatti, le possibilità sono due. Uno, ho commesso un errore di
ragionamento. Due, non ho commesso nessun errore ma almeno una delle premesse
da cui sono partito non è vera….”
Nella fattispecie la premessa sbagliata era che i
responsabili delle indagini dicessero la verità, nel dettaglio, sull’ora del
delitto! Tornando alla briscola, l’illuminazione di Massimo avviene durante il
gioco: “…non so spiegare in ordine quello che ho pensato, ma dato che stavo
giocando da un’ora a briscola in cinque, avevo appena finito di raccontare una
selva di bugie per convincere nonno che giocavo con lui, mentre invece non era
vero….”
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